Sådan skaber du gode vaner: Det handler ikke kun om nu'et

Dan Ariely er professor i Psykologi og Adfærdsøkonomi og forfatter til adskillige bøger, hvoraf den nok mest berømte er "Predictibly Irrational". I bogen argumenterer han for, at vi mennesker, på trods af at være oplyste, vidende og velinformerede, på ingen måder agerer rationelt - og derfor kan betragtes som forudsigeligt irrationelle.

Oplysning alene skaber ikke handling

Heri ligger en kommentar til de sundhedskampagner, myndighederne herhjemme sprøjter ud i store mængder. Ariely vil sige, at de ingenting er værd, hvis de udelukkende er baseret på oplysning. Oplysning skaber ikke handling - og oplysning alene skaber på ingen måde gode vaner. Så ville der - i hans logik - populært sagt ikke være folk, der røg, drak, overspiste, tilbragte et liv i sofaen etc.

Konsekvens skaber adfærd

Dan Ariely dissekerer, hvad der sker præcis i det øjeblik, vi (jeg!) spiser den verdamte pose Haribo. Det handler om, at konsekvensen ikke indtræffer her og nu. Jeg buler ikke ud og bliver 50 cm. tykkere om maven i samme sekund, jeg indtager de forjættende vingummisutter. Jeg bliver heller ikke stakåndet og får et kondital på minus 2 i samme øjeblik, jeg kaster mig over lakridssutterne. Så ville vi nemlig - iflg. Ariely - lade være.

Det er en kendsgerning, at vi tillægger nu’et tillægges langt større betydning end fremtiden. Læg dertil vores behov for øjeblikkelig tilfredsstillelse, og vi er godt i gang med at indlære den dårlige vane. 

Svaret er iflg. Ariely, at vi kan træne vores behovsudsættelse. Træning af behovsudsættelse er også en væsentlig pointe i The Marshmellow Experiment, som jeg har skrevet om her

Og det kan rent faktisk lade sig gøre. Hvis vi tager de små skridt i stedet for de store. Eller, som min kære tidligere chef Anders Hecter fra Skybrud.dk, yndede at sige: "En elefant er nemmere at spise, hvis man skærer den op i små bidder".

Giv øjeblikkelig feedback på brugerens adfærd

I den digitale projektledelse kan vi også lære noget af Ariely. Nemlig at huske fokus på den vigtige feedback-mekanisme, som skaber og sanktionerer adfærd. 

Helt konkret handler det om i digitale løsninger at få brugeren til at gøre noget. Vi er gode til at skabe oplysninger, men digitale løsninger skal invitere til handling og interaktion for at skabe adfærd. 

I det små sker det gennem en god, gennemarbejdet UX, der gennem små, subtile transitioner og animationer kvitterer for brugerens handlinger på vores site. Det er Skybrud.dk 100-meter mestre i. Se fx de fine, subtile transitioner på http://made.dk/, som hele tiden gør brugeren opmærksom på selv små handlinger.

Derudover sanktionerer vi adfærd ved gode kvitteringssider, hver gang brugeren har foretaget en handling som fx at signe op til et nyhedsbrev eller gennemføre et køb.

UX entusiasten Nick Babich har her samlet en lang række eksempler på mikrointeraktioner og deres funktioner i denne artikel på UX Planet. Læs meget gerne artiklen på din computer (i stedet for din telefon) for at få den fulde oplevelse af de animationer, der både understøtter artiklens budskaber visuelt og understreger pointerne på en meget håndgribelig måde. Jeg synes, det er lækkert.

Gør konsekvenserne af det diffuse nu tydelige og håndgribelige

Endelig er der feedback i et større perspektiv, som Ariely i virkeligheden italesætter: Nemlig det at synliggøre konsekvensen ved at gøre - eller vælge ikke at gøre - noget lige nu og her. Det er fx hvad Folkekirkens Nødhjælp gør ved at konkretisere eller diffuse donationer til noget meget konkret, køberen kan mærke lige nu og her med "Gi' en ged" som det nok mest kendte eksempel. Se alle mulighederne for at give og få umiddelbar feedback gennem Folkekirkens Nødhjælp her.

Eksemplerne er mange, og mekanismerne kendes også fra gamification, hvor man forsøger at fremme eller begrænse en adfærd ved forskellige teknikker kendt fra spil. Fx når min tidligere kollega laver score boards over antal af fejlrettelser i en bug fixing fase, eller mine udviklerkolleger får en robot til at råbe YAY, hver gang de laver et commit.

Feedback og servicedesign

Servicebevis

Servicedesign handler også rigtig meget om adfærdsdesign, og her opererer man med begrebet servicebevis, som er en anden form for kvittering for en ønsket adfærd. Fx har jeg tidligere undret mig meget over de finurligheder toiletrullen på div. hotelværelser altid er udsat for, indtil en tidligere kollega fortalte mig, at det er et servicebevis. Et bevis for at toilettet og værelset er rengjort, fordi stuepigen har været der.

Fordi servicedesign også handler om adfærdsdesign er det en anden af mine store, faglige interessser, som jeg må udfolde meget mere i anden sammenhæng.

Mere #folkeuni

Næste gange på #Folkeuni handler det om den rolle, hjernen spiller i vores adfærd - og i vores adfærdsændringer. Der er nemlig også noget med belønning mejslet ind i alle vanerne. Således er jeg ret sikker på, min hjerne ofte er meget glad. Den får nemlig tit og ofte et skud sukker, og det kan den godt li'. På den korte bane i hvert fald.